Sobre la regeneración automática

La regeneración automática de salud es, sin lugar a dudas, una de las características más controvertidas de los múltiples productos de última generación. Y con preocupación vemos como hoy en día es una práctica casi totalmente estandarizada el hecho de incluir un comportamiento de este tipo en los nuevos títulos. Alguno de ustedes no extraña esa emoción que se siente al jugarse la vida mientras vamos disparando a diestra y siniestra con menos de 10 puntos de salud? O esa sensación de satisfacción y alivio que sentimos al encontrar un botiquín luego de tremendas batallas? Tristemente, parece que son situaciones reservadas para juegos cada vez menos frecuentes.

Pero vamos por partes, ni la regeneración automática ni los botiquines de salud ofrecen una recreación demasiado realista, aunque en este campo hemos visto enfoques muy interesantes, como lo que se hizo en Deus Ex, con su sistema de salud por extremidades, por nombrar un ejemplo. Pero en términos generales, la mayoría de videojuegos se ha inclinado por una de estas dos opciones. Entre los más destacados de la regeneración automática podemos encontrar a sagas como Halo o Call of Duty, mientras que en el otro lado están otras igual de importantes como Half Life o Doom.

Personalmente me inclino por el sistema de botiquines, por su elemento táctico, pues debemos tener siempre en cuenta nuestro nivel de salud al momento de emplear una estrategia  de ataque, el juego nos obliga a valorar cada punto de nuestra salud. Y creo que eso se ha perdido en los juegos con regeneración automática, pues se elimina ese hándicap  adicional que genera el hecho de tener que  vigilar continuamente nuestra salud.

Los tan necesarios y a veces escasos botiquines

Los tan necesarios y a veces escasos botiquines

De pronto el cambio se debe a un intento por facilitar o simplificar las cosas, haciendo el juego mucho más accesible para personas nuevas en este tipo de videojuegos. Ya saben, una consecuencia directa del gran  crecimiento de esta industria. Pero desde mi punto de vista, se ha facilitado demasiado el trabajo, ya que basta con refugiarnos por unos pocos segundos para recuperarnos completamente de un ataque. Muchos podrán decir que es una forma de simplificar el proceso de buscar botiquines o que le da mayor fluidez a la acción en pantalla, pero personalmente considero que esto le resta muchos puntos a la experiencia en sí.

Tranquilo, solo tienes que buscar refugio

Tranquilo, solo tienes que buscar refugio

En una industria que tiende a estancarse cuando un modelo resulta exitoso, los títulos con regeneración automática han impuesto una nueva forma de entender a los shooters y seguramente será un modelo que se repetirá y mucho en lanzamientos futuros. Sería interesante ver que algún estudio se arriesgue a probar un enfoque distinto, que de cierta forma combine lo mejor de cada una de estas dos, como por ejemplo con zonas de regeneración.

En definitiva, creo que todo es cuestión de gustos (como tantas cosas en este mundo del videojuego) y cada jugador en su sano juicio sabrá identificar en qué tipo de experiencia se siente más cómodo, pues finalmente lo que importa es pasar un buen rato mientras jugamos.

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17 Comentarios

  1. El problema para mi realmente son las coberturas, y es que si la regeneracion de salud es algo que puede ser “necesario”, sumarle zonas en las que no nos pasara nada nos convierte en semidioses si somos pacientes (y es que una cobertura aguantara granadas, misiles e incluso bombas atomicas).

    Hay que saber buscar un termino medio ya que los botiquines realmente no son la salvacion (por que en la mayoria de juegos de uso de botiquines te los encuentras por todas partes).

    Un sistema de regeneracion de vida mas coberturas destruibles seria una buena opcion ya que te obligaria a ir moviendote o tener que curarnos mediante un “medico” controlado por la IA o un compañero por ejemplo xD

    Pero visto lo visto, los fps van a seguir asi muuucho tiempo. Un saludo ^^

  2. Jajaja, precisamente los juegos se venden por eso, por que están orientados a gente que no juega mucho, y que cuando juega no quiere repetir un mapa una y otra y otra vez.

    Hace como dos meses compré el Golde Eye de Wii, el supuesto remake que de remake no tiene nada, y ví con tristeza que el juego cuenta con esta opción… claro en el juego está la opción de desactivar esto, pero pasa desapercibida. El juego no es malo, pero la dificultad deja mucho que desear con esta opción.

    • Pero ves, en el Goldeneye de Wii al menos ya te dejan elegir. Que eres novato o lo quieres fácil, dos modos de juego. Que prefieres jugar sin regeneración de vida y mayor dificultad, otros dos modos.

      Sí, es cierto que para la gente con poco tiempo viene bien que el juego sea fácil. Pero los niveles de dificultad se inventaron hace décadas. No soy programador, pero estoy seguro de que debe ser fácil programar esa posibilidad de activar/desactivar la regeneración de salud (tan fácil como activar/desactivar una flag).

      El problema vendría a ser otro: si permites jugar sin regeneración, estás obligado a dedicar más tiempo al diseño del juego para nivelar la dificultad adecuadamente. Eso, obviamente, consume recursos y tiempo. Así que mejor obligar a jugar con regeneración. Así aunque la dificultad esté mal ajustada, se nota menos (y se puede echar la culpa al jugador, por no esperar a recuperar la salud antes de seguir).

      • Yo creo (ya un poco mas en serio), que es una mezcla de lo que habeis comentado. Por una parte esta el tema de la programacion. Y que eso conlleva un trabajo extra.

        Ademas, creo que los estudios tienen en la cabeza, que si los primeros juegos que ofrecieron este sistema, consiguieron las ventas que consiguieron (unas bien altas), es que este era el camino correcto. Y si estan convencidos de que este es el camino del exito economico, no creo que se atrevan a cambiarlo muy facilmente…

        P.D. y por supuesto, eso de trabajar mas para ofrecer dos tipos de juego ni pensarlo. Que todos van contra reloj y solo con los juegos franquicia se permiten mas tiempo del planeado…

  3. Pingback: Extraño la pantalla de Game Over « pixfall – blog de videojuegos de ecuador

  4. Si no me equivoco la regeneración automática de la salud comenzó con Halo y su avanzada armadura la justificaba, ¿pero en un COD?. Yo opino que debería tomar más tiempo para recuperarse la salud por completo, un ejemplo 5 minutos para tenerla a tope, así nadie tendría la paciencia para esconderseese tiempo y menos si la I.A. nos persigue, sería un poco más realista y emocionante a mi parecer.

    • Es interesante lo que propones, pues ahora mismo los COD se jactan de ser super realistas, pero al ver esto de la regeneración, se les cae al piso su afirmación. Es cuestión de que alguna franquicia popularice algún tipo de variante sobre esto de la regeneración porque es totalmente posible pensar en otras formas de gestionar este importante componente.

      Gracias por pasarte Franz. Un saludo.

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