Extraño la pantalla de Game Over

A propósito de una entrada publicada en 317words, sobre Mega Man 10 y su elevada dificultad, una de las características de la saga de Capcom, creí necesario escribir en esta ocasión sobre un cambio que se ha ido aplicando de manera bastante sutil pero que a la larga ha cambiado mucho la forma en la que enfrentamos cada uno de los títulos, su dificultad. Y es que es innegable que desde hace algunas generaciones atrás hemos sido testigos de cómo esta industria ha ido poco a poco disminuyendo considerablemente el nivel de dificultad que se requiere para completar la gran mayoría de nuevos productos que se van publicando.

Muchos tenemos todavía grabados en nuestra memoria tantos momentos de desesperación y de euforia total que experimentábamos cuando perdíamos nuestra última vida o cuando superábamos algún nivel especialmente complicado en aquellos videojuegos de antaño. Nombres como Contra, el propio Mega Man, Sonic o Metal Slug, encontraron la forma de ponernos frente a retos que resultaban extremadamente complicados de superar, que suponían un esfuerzo muy grande para poder llegar a la pantalla final. Debido a las limitaciones técnicas de estas consolas de generaciones pasadas, los conceptos de guardar partida o de checkpoints eran casi que desconocidos, obligando al jugador a terminarse todo el juego en una sola sesión, obviamente evitando quedarse sin vidas, pues de lo contrario pasábamos por la ya casi extinta pantalla de “game over”, que muchos llegamos a odiar con todas nuestras fuerzas.

Battletoads, excelente juego con una dificultad endiablada

Battletoads, excelente juego con una dificultad endiablada

Este cambio resulta explicable en cierta medida si consideramos el gran crecimiento del videojuego como forma de entretenimiento. Hoy en día estamos hablando de una industria que se codea con el sector de las películas o la música, por lo que ahora mismo existen millones de personas jugando, que esperan una experiencia no muy complicada, y que les permita siempre avanzar, evitando al máximo la sensación de frustración, que podría determinar un alejamiento de un producto en particular. Y es por eso que en la actualidad resulta casi obligatorio que se ofrezca un sinnúmero de “ayudas” para no quedarse atascado, desde los checkpoints cada cierta distancia, la opción de salvar partida en cualquier momento, o incluso la tristemente célebre regeneración automática, que ciertamente constituyen una gran ayuda para los menos expertos, pero de la misma forma, afectan muchísimo la experiencia de juego de los más experimentados.

A la par de estas pequeñas ayudas para facilitarnos la tarea, existe también un marcado afán por impulsar un consumismo exagerado de juegos. Y es que los grandes estudios no escatiman esfuerzos económicos al momento de publicitar sus últimas creaciones, garantizando que se adquieran altas cantidades de títulos que muchas veces no pasan de la mediocridad y que en su mayoría nos ofrecen experiencias “desechables”, que no van más allá de una semana de duración, para luego nuevamente seguir el mismo círculo vicioso de compra, juega y vuelve a comprar. Todo esto impide que exista un verdadero disfrute del videojuego como tal, no lo podemos exprimir tanto como se hacía con los videojuegos de generaciones pasadas.

New Super Mario Bros Wii, juego notable pero exageradamente fácil

New Super Mario Bros Wii, juego notable pero exageradamente fácil

Afortunadamente no toda la industria sigue este patrón, y en la actualidad todavía es posible encontrar creaciones que suponen un desafío bastante intenso, ejemplos como Mega Man 10, Splatterhouse, Super Meat Boy o Ninja Gaiden seguramente son los que nos causaron más de un dolor de cabeza para poder terminarlos, pero por desgracia este tipo de ejemplos parecen cada vez menos frecuentes, ya que la premisa actual de la industria es facilitar la experiencia al jugador , de manera que sea consumido lo más rápido posible y abrir nuevamente las puertas a la adquisición de un nuevo producto. Desdichadamente esta práctica puede conducir a una falta de motivación para seguir buscando creaciones que propongan un verdadero reto al jugador, que muchas veces nos refugiamos en videojuegos antiguos para poder encontrar este ingrediente tan importante, y es la principal razón por la cual, hoy más que nunca, extraño las pantallas de Game Over.

16 Comentarios

  1. Nosotros ya hablamos en su dia sobre mas o menos lo mismo y es que esta generacion da bastante asco (tiempos pasados fueron mejores).

    Ademas de los checkpoints cada dos minutos, tenemos que sumar que los juegos ya de base nos vienen con cinco niveles de dificultad…

    Y ya no es que duren una semana, yo llevo unos cuantos juegos que en 2-3 dias ya me los he acabado y sin muchos problemas. Tambien hay que dejar claro que somos una generacion que esta mas “experimentada” y cuando uno lleva años jugando por huevos es mejor jugador xD

    A mi me gustan los retos y por ello los juegos que me gustan (mayormente Rpg o juegos de Rol) los suelo poner en la maxima dificultad desde el principio ^^ Un buen tema, a ver si montamos un debate entre todos xD un saludo ^^

    • Tienes razón, algunos nuevos títulos yo también me los he terminado en un solo fin de semana, el caso que más recuerdo es el de Vanquish… Y esto de la dificultad si que es alarmante en algunos títulos porque por ejemplo el Modern Warfare 2 es bastante fácil incluso en su nivel más complicado. Lo que paso en el New Super Mario Bros Wii también resultó bastante llamativo, pues era excesivamente fácil. Tristemente, creo que la pantalla de “Game Over” está a punto de pasar a la historia.

  2. Yo no creo que la tendencia actual al consumismo exagerado implique que el disfrute de los videojuegos se vea reducido… o que no exista como tal.

    Mas que nada porque hay espacio para todo, y hay momentos en los que un juego desechable, de esos que se ven de lejos que son de usar un rato y despues tirarlos, puede aportarte mas diversion real que muchas obras con pretensiones.

    Yo he jugado a juegos de rol que me parecen desechables, y la diversion ha sido enorme. Lo mismo con otros generos. Juegos momentaneos que llenan generos o tipos de juego concretos que no tengo en un momento determinado.

    Aunque tambien hay que decir, que me parece que el articulo en si, no se refiere a muchos de nosotros… sino a las nuevas camadas que estan por ahi… esas a las que facilmente podriamos dedicar la frase de “la culpa es de la xbox que los educa como putas”.

  3. Hola🙂

    “Todo esto impide que exista un verdadero disfrute del videojuego como tal, no lo podemos exprimir tanto como se hacía con los videojuegos de generaciones pasadas.”

    Aunque en general se cumple, es algo relativo, depende del caso. Lo que sí hay son otros dos factores importantes que tienen que ver con eso: El primero y más importante, el tiempo que tenemos para jugar. El segundo, relacionado, el poder adquisitivo.

    Antes, hace 20-30 años al comienzo del “boom” de las consolas, los niños, podíamos jugar horas y horas porque teníamos mucho tiempo libre. Así que podíamos exprimir más los juegos. Por otra parte, no teníamos menos dinero, o teníamos lo poco que fuéramos ahorrando. Así que teníamos menos juegos que ahora.

    Con menos juegos y más tiempo libre, lógicamente se sacaba más rendimiento a los juegos.

    Yendo más allá en este sentido, ahora nos encontramos con que esos niños de antes hemos crecido. Trabajamos, lo que se traduce en más dinero, pero menos tiempo para jugar. Y para colmo, hay mayor oferta que nunca en el mercado. Un mercado que ha crecido a nuestro ritmo y que inevitablemente se ha adaptado a nuestro consumo. Si los juegos facilones y cortos venden bien es porque la gente los compra.

    Un saludo (y gracias por la mención ^_^)

    • Pues es curioso, pero aún estando de acuerdo en que los juegos de NES eran difíciles, no recuerdo ningún* juego que me pareciera frustrante y dificilísimo. Supongo que era la costumbre de jugar con la dificultad estándar de aquellos tiempos.

      * El único caso que recuerdo de dificultad extrema es este:

      El quinto jefe de Blaster Master. Recuerdo que necesitaba llegar con los power-ups al máximo o era imposible matarlo. Así que era el punto crítico del juego.

      En Blaster Master pierdes power-ups cada vez que te toca un enemigo, así que era complicado. La cosa era simple: llegar allí y matarlo a la primera, o abandonar la partida. Porque aunque había 3 continuaciones, si te mataban no tenías power-ups y era imposible de matar con la munición normal.

      Me pillé el juego en la consola virtual de Wii. A ver si le dedico un tiempo…🙂

  4. Bueno, quizás el problema venga porque hoy en día cuanto más rápido se pase un juego más rápido se irá uno a comprar otro. Si no fuese por eso muchos juegos o se quedarían en la estantería o los de las tiendas no serían comprados.

    Por cierto, yo también añoro la pantalla de “Game Over”

  5. Por cierto, entre unas cosas y otras no he comentado que yo NO hecho de menos la pantalla de Game Over. Desde que salió Mario Sunshine cogí la costumbre de, lo primero de todo, morir hasta ver esa pantalla en cualquier cosa que juegue. Más que nada porque si no es imposible verla, como bien dice el artículo.

¿Te gustó lo que leíste? Anímate a dejarnos tus impresiones y comentarios

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s