Buscando las raíces de los FPS

 

Para nadie es un secreto que al día de hoy el género de los shooters en primera persona y en general los juegos de acción y disparos son los más populares y vendidos entre la gran mayoría de aficionados. Para los interesados en conocer las verdaderas raíces de este tan prolífico y exitoso género de videojuegos, la siguiente entrada nace con la intención de explorar las raíces mismas de los FPS, que desde sus orígenes monocromáticos hasta las experiencias fotorealistas de la actualidad, han vivido un progreso espectacular en algo más de tres décadas.

Maze War / Spasim

Precisamente el origen del género se remonta hasta el año de 1974, cuando la naciente industria de los videojuegos presentaba dos novedosos títulos, que nos planteaban nuestra aventura desde una perspectiva nunca antes explorada. Ambos, desde su muy particular visión, a la larga iban a cambiar para siempre la historia y el rumbo de la industria, al prácticamente inventar un nuevo e innovador género en cuanto a videojuegos.

El primero de ellos, conocido como Maze War, consistía básicamente en un laberinto predefinido sobre el cual se movía el jugador, pudiendo ir hacia adelante y atrás y dar giros en ángulos rectos.  Así mismo el movimiento se realizaba por cuadrantes, por lo que el jugador avanzaba un cuadrante a la vez en cada movimiento. Otro detalle que quedó para la historia, fue que al ser un título multijugador, cada uno de los participantes era representado  mediante esferas oculares.

Otra vertiente del origen de los FPS proviene del juego denominado Spasim (una abreviación de “space simulation”), que se diferenciaba del Maze War en que este simulaba escenarios espaciales, pues todo el entorno generado era una representación del espacio exterior y los planetas, usando gráficos vectoriales. Pero Spasim no solo fue pionero en cuanto a la representación gráfica de la realidad, sino que también fue el primer título multijugador en línea, ya que corría sobre una red conocida como PLATO, una especie de World Wide Web de antaño. Así que como queda dicho, Spasim no solo fue uno de los precursores de los FPS, sino también del juego en línea y de cierta manera también de lo que luego se conocería como Internet.

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Los pasilleros

Fue así que entre los dos títulos antes mencionados prepararon el camino de constante evolución que vendría con el pasar de los años. Por ejemplo en 1982 aparece una versión mejorada del Maze War llamada 3D Monster Maze. Recurriendo a la ya conocida perspectiva en primera persona, este juego venía a ser una adaptación electrónica del juego de las escondidas. Para el caso, nuestra misión era escondernos de un hambriento dinosaurio, mientras recibíamos ciertas pistas a modo de texto en pantalla. No era un juego de disparos, ya que nuestra única arma en contra del monstruo era nuestra habilidad para huir de él.

Tiempo después apareció Dungeons Of Daggorath, que mantenía la mecánica de exploración de laberintos, agregándole algunos conceptos adicionales que también iban a ser fundamentales en el desarrollo del género. Por ejemplo, este juego fue el primero en incorporar un sistema de salud para el personaje, usando un medidor de ritmo cardíaco. También incorporaba mayor variedad en cuanto a personajes enemigos y armas.

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Fue así que en estos juegos el jugador se acostumbró a moverse a través de pasillos, mientras intentaba esquivar a los monstruos que salían a su paso, pero la historia aun no estaba completa, pues le hacía falta la parte más divertida, las armas y los disparos.

Conociendo las armas

Desde su nacimiento, hemos visto a los videojuegos como juguetes para disparar. Tanto es así, que hoy en día la mayoría de juegos son precisamente de disparos. Un paso bastante lógico era llevar dicha mecánica al género de moda por esos años. En 1980 nacería entonces Battlezone, un título de Atari, que sería uno de los primeros en ofrecernos disparos en primera persona. A diferencia de los pasilleros, en este no había corredores ni laberintos, pero su gran aporte fue el darle la posibilidad al jugador de ejecutar un ataque a manera de un disparo.

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El siguiente paso en dicha dirección fueron los juegos que venían con una pistola de luz, algo que popularizó el juego Duck Hunt. Posteriormente aparecieron versiones un poco más orientadas a la acción como Operation Wolf o Cycle Shooting (ambos de Taito), que se podrían calificar como juegos de disparos en primera persona, y lo conseguían de manera muy notable y divertida. Claro que la gran diferencia estaba en que este tipo de juegos no permitían cambiar la dirección y orientación del personaje, pues es fija y predefinida, pero por otro lado ofrecía altas dosis de acción al mando de un arma de fuego.

La culminación consagratoria

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Todas estas características que se han venido nombrando en los párrafos anteriores finalmente se unieron en un mismo recipiente, en el año de 1992, cuando id Software presenta su Wolfenstein 3D, un juego que a pesar de su antigüedad, marcó los lineamientos que seguirían muchos juegos más durante esa década. Y no solo fue un gran salto a nivel técnico sino que también se encargó de popularizar un género que se abría paso desde las computadoras personales. Y fue a partir de ahí que nacieron otras grandes e inolvidables creaciones, en lo que considero yo, que se podría calificar como la “era de oro de los FPS”.

Desde los gráficos vectoriales y los laberintos de antaño, ciertamente este es un género que ha llevado a los videojuegos a ser una parte importante no solo del entretenimiento de masas sino que ha llegado a convertirse en un fenómeno cultural en el que participan masivamente personas de todo el mundo. Desde siempre ha llevado la innovación gráfica como bandera de batalla y ciertamente ha sido uno de los géneros más prolíficos de la industria en especial en años recientes.

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13 Comentarios

  1. Para mi los principios del genero siempre fueron lo mejor, y no por que fuera lo mejor en calidad, sino por que era una epoca en la que podias soñar y crear mil millones de cosas y eso para los desarrolladores debio ser maravilloso.

    Como bien dices el genero shooter es lo mas popular a dia de hoy, pero popularidad impuesta por que muchos generos estan desapareciendo o mutando para incluir tiros donde no hacen falta. Para mi esta generacion del genero da bastante asco, por que es cierto que hay algun que otro juego que vale la pena, pero la gran mayoria son copias unos de otros sin alicientes y lo que es peor, parece que tambien estan despreocupandose por la IA enemiga…

    Ojala volvieran los viejos tiempos, por que el futuro que veo del genero es muy negro, muy generico y por desgracia un exito en ventas, que dios nos pille confesados… xD Un saludico ^^

    PD: Rage puede ser un antes y un despues en el genero, o el principio del fin, dicho queda xD

    • Lejos quedan esos tiempos gloriosos en los que cada shooter tenía personalidad propia y cada uno aportaba sus ideas y conceptos. Ahora todo es hablar de clones, ya que no hay mucha diferencia de un juego a otro, el problema es que son los títulos que más se venden, y creo que por ese simple hecho, el futuro de más y más shooters está más que garantizado, al menos de momento.

  2. Lo que más me sorprende de esto es ver como han evolucionado los videojuegos. Muchas veces en clases (porque yo y mis compañeros somos muy estudiosos XD) buscamos juegos que se encuentran en las maquinas, que obviamente no tienen placa de video ni nada, y encontramos estas autenticas reliquias en videojuegos y nos divertimos mucho todavía 🙂 Realmente es lindo de vez en cuando recordar esto 😉

    Saludos 😉

    • Yo también de vez en cuando me quedo jugando un par de horas a los shooters de antaño. Es increíble que a pesar del inexorable paso del tiempo sigan siendo creaciones que siguen siendo divertidas de jugar. Yo creo que eso es lo que caracteriza a un título grande, que se sigue disfrutando a lo largo del tiempo…

  3. Magnífico reportaje compañero Pixfall ^^

    Aunque se diga que actualmente hay los mejores FPS, para mi su gran época está ubicada entre los lanzamiento de Wolfenstein y Unreal, todo ese periodo lleno de grandes joyas como Doom, Rise of the Triad. Duke Nukem 3D, Shadow Warriors, Hexen…actualmente aborrezco los juegos de FPS, no me transmiten nada ni me emocionan, desarrollo totalmente scriptado, carga narrativa excesiva que en la mayoría de los casos sobra, personajes sin carisma ni gracia, regeneración automática…para mi el género más casualizado y maltratado de la actualidad.

  4. Qué gran artículo.

    Yo creo que aunque los shooters tienen esa fama de clónicos, las aventuras/RPG no les van a la zaga. En sus orígenes también los había en plan «mazmorra», como el Maze War. Tuvieron su época dorada y ahora, en la actualidad, muchas aventuras tienen bastante en común unas con otras: saltos automatizados, virguerías varias con ángulos de cámara para dar vistosidad, su dosis de parkour…

    Y bueno, sobre el origen de los shooters, para mí es DOOM. Cuando lo jugué ni sabía que estaba jugando a un shooters. Había leído el término «Shoot’em up» en una revista (Micromanía? Superjuegos?) y me sonaba muy raro. Pero la ambientación era magnífica 🙂

    Aunque claro, ahora veo que había muchos shooters antes que el mítico Doom.

    • Si mal no recuerdo, alguna vez pude probar en la SNES uno de estos RPGs jugados en primera persona, se llamaba «Eye of the Beholder» si no me equivoco, y es raro ponerse a pensar en ese hecho pues en la epoca no se utilizaba la expresion First Person Shooter, aunque el juego ofrecia cierta similitud. Luego llego Doom y lo cambio todo para siempre, y claro en esos aos se lo conocia como shoot’em up. Quien iba a imaginar que las raices de este genero tan prolifico se remontan casi 20 aos antes de Doom…

  5. Una gran evolución que, como dice arpi, en aquella época dejaba lugar a la imaginación y a soñar con cosas que algún día serían posibles. Siempre intentando ir adelante. Me pregunto donde está ahora la pasión, sólo preocupados por clonar y aprovechar el éxito cosechado por otros.

    Pocos saben que ID ya tenía títulos tentando al fps antes de Wolfenstein, en un concepto más de mazmorras. Pero el juego de «wolfi» perfiló la gran idea, y Doom culminó con la respuesta que buscaba el género. Siempre es intrincado tildarles como los padres del fps, pero nadie lo pone demasiado en duda por haber encontrado la fórmula perfecta. A ver que nos dejan ahora los papás del fps con Rage.

    • Ah claro de los de ID si recuerdo haber visto al Catacomb 3D, que me parece que fue el primer FPS que programaron. La situación actual del género es inmejorable, al menos hablando de rentabilidad, pues es el que más vende y por eso seguramente veremos venir muchísimos títulos más. Pero hablando a nivel de innovación y originalidad, creo que ha llegado a un crónico estancamiento, se encotró una fórmula exitosa y lo que vemos hoy en día es una repetición de conceptos y mecánicas que poco aportan a la jugabilidad.

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