20 clichés de videojuegos

20 clichés de videojuegos

Los clichés están a la orden del día en las más variadas formas de entretenimiento, desde la música, pasando por la literatura, las películas y demás expresiones creativas. El sector de los videojuegos no es ajeno a esta tendencia, y desde sus inicios hemos visto como algunas ideas y conceptos se han ido transmitiendo de generación en generación, como consecuencia de encontrar mecánicas de juego que han sido bien recibidas por los jugadores. De esta manera han nacido un sinnúmero de clichés de videojuegos, unos más antiguos que otros, y unos más queridos y apreciados que otros, pero que en definitiva han delineado el fondo y la forma que los creadores les dan a cada una de sus obras. Les invito a continuación a descubrir esta lista que contiene 20 de los más conocidos clichés de la industria del ocio electrónico.

El agua es una trampa mortal para nuestro héroe: popularizado por los plataformeros de los ochentas y noventas, este cliché nos ha enseñado que por más poderoso, valiente y valeroso que sea nuestro héroe, un chapuzón de agua resultará ser mortal. Si bien es una mecánica que casi no se usa en la actualidad, siempre tendremos el pequeño trauma de no saber cómo reaccionará nuestro personaje si se acerca ríos o mares.

El doble salto: esta es otra clásica mecánica, que a diferencia de la anterior, todavía se sigue empleando en títulos de la actualidad, a pesar de que no tenga una justificación o explicación lógica razonable, y quizás nunca la sabremos. Lo cierto es que Arthur, Kratos, Dante, Chun-Li, entre otros, han usado este movimiento que desafía la gravedad, pero que también disfrutamos por su gran utilidad.

Los muros y barreras invisibles: este cliché diría que si resulta molesto y muy fastidioso, y es que eso de inventarse límites invisibles por donde no puede pasar el personaje, sin darle al jugador pista alguna de su existencia, puede llegar a incomodar. Tanto les cuesta poner una piedra, un árbol, una pared o algún objeto para “disimular” estas demarcaciones? Esta sí que es una mala práctica que debería ser desterrada.

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Los barriles explosivos: la primera y obligada referencia de este cliché es sin duda alguna Doom. Siempre útiles y peligrosos, los barriles explosivos han estado ahí en algunos de los más grandes shooters, totalmente a disposición del jugador que busca explosiones a un solo disparo de distancia. Aunque dado el “realismo” que se le quiere imprimir a los gatilleros de hoy en día, quien sabe y esta es una práctica que se aproxima a su extinción.

Vehículos indestructibles: muchos videojuegos de autos han ignorado por mucho tiempo los efectos de los choques y malas maniobras sobre la carrocería de nuestro bólido, aunque hay que reconocer que en la actualidad se han dado  grandes avances en este sentido. Sin embargo muchos todavía tenemos el recuerdo de autos que rebotaban de pared en pared, como carros chocones que nunca se averiaban.

Los niveles de entrenamiento o tutoriales: últimamente en la gran mayoría de juegos se acostumbra a incluir un nivel inicial, en el que explícitamente se entrena al jugador en cada uno de los movimientos y habilidades de nuestro personaje. Aunque muchas veces resultan algo molestos, pues a uno como jugador le gusta descubrir personalmente como movernos e interactuar con el entorno, en lugar de que nos dejen todo masticado y carente de emoción.

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Munición infinita: este es otro concepto del que se han valido muchísimos FPS para dar rienda suelta a nuestra fascinación por acribillar todo lo que se mueva frente a nosotros. Por lo general el arma menos poderosa y menos útil venía cargada de una mágica munición, que a manera de una caja de pandora, siempre tenía munición para gastar. Cuando todo lo demás fallaba, ahí nos estaba esperando con su infinito armamento.

Nuestro héroe de turno es mudo o no aprendió a hablar: esto es algo que hoy en día casi no se ve, pero en el pasado estábamos relativamente acostumbrados a ver una que otra aventura en la que su protagonista brillaba por su ausencia, ya que inexplicablemente parecía ser un ser ajeno a todo lo que se desarrollaba en pantalla, sin mostrar reacción ante los acontecimientos, muchas veces trágicos.

Soldado espacial / súper soldado: siguiendo el ejemplo que nos mostró Doom, desde aquella época hemos visto desfilar a gran cantidad de súper soldados (algunos espaciales o space marines) que con sus inflados cuerpos han sido los únicos capaces de enfrentar a extraterrestres sedientos de sangre y de poder, destilando testosterona y repartiendo balazos a diestra y siniestra. Será que en algún momento nos encontramos otro prototipo de héroe virtual?

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Las puertas de las ciudades y pueblos nunca están cerradas con llave: si algo he aprendido de los RPGs que he jugado es que los pueblos son los lugares perfectos para la exploración, para colarse en cada una de las casas sin que esto parezca ningún problema para sus habitantes. Ni siquiera parecen tener  reacción ante el robo descarado que muchas veces cometemos, al llevarnos ítems de sus propios hogares.

Las plataformas flotan mágicamente, desafiando la gravedad: esta es otra práctica de los juegos de scroll lateral, ya que en muchos  juegos hemos visto como elementos muy diversos parecen flotar misteriosamente en el aire. Tampoco viene a ser una recreación muy realista, pero es otra de esas grandes concesiones que hemos hecho los jugadores para poder disfrutar al máximo de este tipo de aventuras. Qué sería de los videojuegos sin las plataformas.

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Los checkpoints y los puntos de guardado: si en los juegos de generaciones pasadas estábamos acostumbrados a tener que reiniciar nuestra aventura en caso de perder nuestras vidas, en la generación actual no solo que es casi imposible morir, sino que además los desarrolladores nos han puesto la vida tan fácil, que rara vez tendremos esa sensación de decepción al no poder atravesar alguna sección medianamente difícil. Y si la situación se pone color de hormiga, basta con correr hasta el siguiente punto de control.

Las barras de energía: de no ser por esta genial abstracción, hubiera resultado imposible que grandes joyas del sector resultaran un éxito no solo entre los jugadores sino también a nivel comercial. Desde los juegos de lucha, los beat’em up o muchos juegos de disparos, la barra de energía sirve de guía al jugador, además de ser un elemento táctico, pues nuestro comportamiento estará sujeto a lo que nos diga este pequeño pero tan útil marcador.

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Nuestro héroe no puede saltar: al igual que la aparente hidrofobia de algunos personajes, por otro lado también hemos conocido a los de esta especie. Los que nunca aprendieron a saltar, o simplemente son demasiado perezosos como para dar uno que otro brinco. Desde siempre la acción de salto ha sido algo indispensable en un videojuego, por lo que su ausencia puede resultar más que evidente en algunos casos.

La regeneración automática: otra práctica que parece ser obligatoria e ineludible para muchos títulos de la actualidad. Si algo hemos aprendido con este cliché de reciente introducción, es que no hay que preocuparse mucho por la salud del protagonista, ya que basta con aguantar lo suficiente para refugiarse y retomar fuerzas. Claro que da muchos resultados, pues perdemos menos vidas, pero también se pierde la emoción de caminar como paranoico, mirando a todos lados cuando se tiene menos de 10 puntos de salud.

Arsenal a cuestas: este cliché viene muy de la mano con el de la munición infinita, ya que es otra característica muy común en los shooters más divertidos de la vieja escuela. Nuestro personaje efectivamente es un ser sobre humano que es capaz de cargar con muchísimas armas a la vez, sin que esto afecte su rendimiento ni velocidad. Este fue un mito que se llevó a la realidad, como se ve en este video:

La pantalla de “game over”: seguramente esta fue la pantalla más frustrante y desgarradora de ver en nuestra infancia. Era sinónimo de una batalla perdida, pero también era el comienzo de un nuevo intento, y cada partida desaprovechada siempre dejaba una lección aprendida. Quien hubiera imaginado que se podría llegar a añorar a dicha pantalla, pero es así, son contados los títulos que llegan a mostrar la susodicha frase.

El tiempo bala: Max Payne, fue ese el detective que trajo consigo este espectacular modo que desde entonces ha hecho aparición en muchos títulos. No cabe duda que desde su creación ha resultado ser una herramienta muy útil, especialmente al momento de tener que enfrentarse a varios enemigos a la vez. Si el cine tuvo a Neo, los gamers tuvimos a Max.

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Los escenarios indestructibles: siguiendo el ejemplo de los vehículos, encontramos otra valiosa enseñanza que nos han dejado los videojuegos: no importa cuanta munición y explosiones gastes sobre una porción del decorado, este nunca se destruirá. Resulta increíble que luego de que a nivel gráfico se haya logrado impresionantes avances, en este sentido todavía no se ha logrado el ansiado realismo que los grandes estudios pretenden lograr. La tarea suena complicada, por cierto, ya que no es nada fácil simular algo así en un videojuego.

Tu misión es rescatar a una dama en peligro: Mario y Link fueron los grandes precursores de este inolvidable cliché, que desde siempre ha servido como la excusa perfecta para iniciar una aventura en muchos casos inolvidable. La presencia femenina tiene ese poder de atracción y es que nuestros personajes no escatiman esfuerzos con tal de llegar al encuentro final con su añorada chica en peligro, liberándola de sus perseguidores y buscando su simpatía.

20 clichés de videojuegos

Veinte clichés de videojuegos pueden sonar como demasiados, pero todavía hay muchísimos más que no se han nombrado en esta ocasión. Como siempre, todos son bienvenidos para dejar sus favoritos o más odiados, y quien sabe, si reunimos los suficientes, se puede armar una segunda lista basada en sus comentarios. De antemano gracias si se animan a hacerlo 🙂

33 Comentarios

  1. En mi caso todos estos clichés son imprescindibles en el mundillo de los videojuegos que forman parte de él y he crecido con ellos, realmente no puedo imaginarme los videojuegos sin ellos, pero eso no evita que odie los niveles de agua o las puertas que no se pueden abrir porque no tenemos la llave indicada aunque estemos equipados con un bazooka xD

    Sobre la regeneración automática, siempre lo he visto como una bonita excusa para no trabajarse la dificultad del juego y no romperse la cabeza a la hora de diseñar un nivel con sus botiquines y demás objetos de reuperación.

    • Claro que sí, cada uno de estas pequeñas mecánicas junto con muchas otras, han puesto de su parte para hacer tan grande y especial a nuestra afición.

      Ya que has mencionado a la regeneración automática, incluso le dediqué una entrada al tema. Para mí es una moda que no termino de aceptarla, y tristemente parece que llegó para quedarse por mucho tiempo más…

  2. Grandes verdades de la industria, que han sobrevivido y continuan entrega a entrega por la vagancia de no querer innovar o pensar un mejor guion xD Lo de entrar en las casas es grandioso, por que en la mayoria de juegos no te dicen nada no, pero y lo D: que te quedas cuando por robar tres monedas de oro te lanzan a la guardia de la ciudad para matarte xDDDD

    Yo añadiria por ejemplo que siempre hay un personaje al principio que claramente es un inutil (muchas veces tambien obeso), que o se desentendera rapido de la aventura o que cual Krilin acabara muerto por uno de los enemigos mas duros del juego (dando pie a una venganza).

    O por ejemplo que la mayoria de abueletes suelen ser super poderosos y tener algun poder maestro escondido que los hace casi invencibles, aunque el malo de turno descubrira su debilidad o los engañara para matarlos y estos con sus ultimas palabras nos cederan su tecnica milenaria xD (que iremos aprendiendo a usar durante la aventura y solo sabremos usarla bien al final del juego xD).

    Y ya paro por que podria decir mil con tantos juegos de rol que he jugado, el agua es malaaa, yo solo dire una frase que dice un abuelete en un video de Mega64, todo el mundo que bebe agua, tarde o temprano acaba muriendo… Un saludo ^^

    • jajaja es que eso de andar de saqueador de casas ajenas en algún momento puede pasarte factura 🙂

      ya nos has dejado dos nuevos clichés, que la verdad nunca se me hubieran ocurrido. esta es una lista interminable pero muy interesante de seguir completando.

      y sobre la hidrofobia de nuestros héroes de turno, habría que ver cómo reaccionan si llegan a beber un sorbo de agua. si tocarla les resulta mortal, beberla debería tener el mismo efecto…

  3. Sin estos clichés nuestro mundo sería mucho más aburrido.

    Yo no me imagino en el Castlevania sin poder saltar 2 veces, al igual que creo que si no me cabe el Bazooka en los pantalones, debo comprar unos pantalones nuevos.

    PD: Ante cualquier duda, siempre se pude decir que «tal cliché» lo diseño un mago XD

    • Definitivamente muchos de estos clichés han servido para que la experiencia de juego crezca de manera exponencial. Aunque hay algunos por ahí que pueden llegar a resultar molestos, como lo de las barreras o muros invisibles.

      Yo diría que muchos de estas prácticas tienen mucho futuro por delante, pero algunas en cambio creo que se acercan a su extinción, como lo de la pantalla de game over…

  4. En general, ya son rasgos que han sido aceptados por los jugones y no son capaces de concebir un juego sin algo de estos clichés que nombras. Eso si, lo del agua me toca la moral sobremanera, no antes, pues no era fácil hacer un personaje nadara…pero situaciones como la del AC es bastante irrisorio hoy.

    Buen articulo 😉

    • Por eso para mí resulta algo un poco contradictorio que muchos grandes estudios se esfuercen tanto por lograr algo más de «realismo» cuando está más que claro que un videojuego nunca ha tenido la más mínima intención de ser una recreación o simulación realista. Más bien siempre se han valido de estas prácticas para adentrarnos en ese mágico mundo que solo podemos ver en un videojuego, algo parecido a lo que ocurre en las series de animación.

  5. ¡Qué buena entrada! Muy divertido esto de buscar y pensar en clichés.

    A mí me gusta el de los archienemigos megalómanos de los RPG. El malo maloso siempre se cree un ser superior, y acaba resultando que es un dios (o consigue convertirse en uno). Y se cree inmortal hasta que un grupo de adolescentes le demuestran lo contrario.

    O aquello de que llevas tu ejército de 10, 15 o 20 personajes (Final Fantasy, Fire Emblem) y sólo unos poquitos van a luchar. Y si pierdes, Game Over. El resto asumen tu derrota y no luchan.

    Pero respecto a los entornos y edificios destruíbles, se están haciendo ya buenos avances. No hay muchos juegos con destrucciones realistas del entorno, porque hace falta mucho presupuesto para programar cosas así. Pero bueno, tiempo al tiempo 🙂

    • Por lo que veo los RPGs son tierra fértil para esto de los clichés. En cuanto a lo de las destrucciones de escenarios en tiempo real, es como tú dices, a nivel técnico es algo realmente complicado de realizar. Pero sin duda que es un elemento que desentona en las recreaciones «realistas» que buscan la mayoría de grandes productoras de videojuegos.

  6. pues yo casi que prefiero las barreras invisibles eh? Es que vamos, prefiero creer que hay una barrera invisble a que el personaje… no puede saltar por encima de una mesa xD

    La regeneracion automatica yo ya lo tomo como el gen mutante… Lobezno ha hecho mucho daño!

    Tambien considero un cliche, que en casi todos los videojuegos, ya sean realistas, de fantasia, con paises imaginarios, o planetas desconocidos… todos hablan el mismo idioma… los juegos de ciencia ficcion aun pueden tener un pase… pero a ver cuando juegan tambien con la barrera del idioma!

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  9. Una entrada muy curiosa. Como dijo Spielberg el cliché está en todas partes, tal vez puedas incluir un bajo porcentaje de innovación, pero resto de la película, será un cliché lo mires por donde lo mires. Supongo que en el videojuego ha acabado siendo igual, cosa que a veces agradezco en según que juegos y en otros pido más originalidad.

    Eso sí, aborrezco las barreras invisibles, no puedo con ellas. ¿Tan difícil es poner un obstáculo delante para disimular? Aunque en parte, rapso tiene razón, tiene que ser un obstáculo creíble, no una bolsa de basura o una mesa XDD

    También está ese cliché de encontrar munición y armas en lugares inverosímiles como en plena calle XD

    • Hay que reconocer que muchos de estos cliches han resultado muy utiles al momento de crear una experiencia de juego. No creo que las cosas serian lo mismo si no se hubieran usado abstracciones como lo de las plataformas flotantes, el doble salto o el marcador de vida.

      El que has mencionado de encontrarse con armas y municiones regadas por doquier es clasico, lo apunto para la segunda parte basada en sus aportaciones.

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  11. El que mas risa me da es el los juegos arcade donde pasabas por la calle agarrando a golpes a medio mundo sin siquiera preguntar algo. A veces incluso estaban tomando soda o con una chica y tu sin pensártelo 2 veces ibas y lo golpeabas hasta cansarte. Un clásico

    • Hola compañero, primero muchas gracias por el comentario. Sobre lo que escribes, eso de golpear a cualquiera que se cruza en su camino es un cliché de los más clásicos. Y mira que juegos como GTA V lo siguen haciendo, así que es una práctica que está lejos de desaparecer!

      Un saludo!

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