Fumito Ueda y su visión de los videojuegos

Fumito Ueda y su visión de los videojuegos

Continuando con esta serie de entradas dedicadas a explorar el estilo y la influencia de algunos grandes personajes de la industria, hoy le toca el turno al japonés Fumito Ueda. Como uno de los más célebres defensores de la poco explorada relación de los videojuegos y el arte, en todas sus definiciones y expresiones, Ueda siempre se las ha ingeniado para sorprender con cada una de sus creaciones. No por sus gráficos, ni por sus fluidas animaciones o impresionantes efectos de sonido. Nada de eso. La grandeza de sus experiencias radica en la empatía que sus obras provocan en el jugador, de cómo se va construyendo un vínculo con los seres electrónicos que solo existen en nuestras consolas y televisores. Y es por esta razón que Ueda es uno de los más grandes visionarios en esta estancada industria, que con cada una de sus impecables creaciones nos demuestra que todavía es posible que un videojuego despierte intensas emociones y sensaciones en el jugador.

Desde temprana edad, Fumito Ueda siempre se sintió atraído por los seres vivientes, a los que atrapaba y luego observaba con mucha atención. Sería esta afición la que con los años le hizo acercarse hacia el campo de la animación, que se convertiría en su gran pasión, aunque siempre enmarcada en un entorno artístico, pues las clases de arte estaban entre sus favoritas. Fue así que Ueda decide que quería dedicar su vida al arte, sea cual sea su forma de expresión. Desde novelas hasta mangas, cualquiera de estas corrientes siempre fueron un tema de especial interés, por lo que ingresó a la universidad de las artes en Osaka, donde obtuvo su título en 1993.

Finalmente, dos años después, Ueda decide dedicarse de lleno a buscar fortuna en la industria del videojuego, por lo que al poco tiempo consigue un empleo en el estudio WARP, donde colaboró como animador en el juego Enemy Zero para la Sega Saturn, que luego se publicó para PC. Fue una de los primeros juegos protagonizados por la entidad conocida como «Laura», una actriz digital que luego también protagonizaría otros videojuegos.

Tras su paso por WARP, Ueda probó suerte en la Sony Computer Entertainment, que en 1997 decide contratarlo como desarrollador de primera línea. Su llegada a Sony también dio la pauta para la creación del estudio Team Ico, que sería el encargado de dar vida a la ópera prima de Ueda: el magnífico Ico. Desde el principio del desarrollo, el director tuvo muy claro el concepto en el que basaría el juego: una aventura en el que un niño y una niña deben ir tomados de la mano, creándose entre sí un vínculo que se mantendría a lo largo de toda la historia. Otra de las características del título fue su minimalismo, pues a nivel visual el juego carece de una interfaz o de indicadores en pantalla, así mismo los diálogos no son muy extensos y tampoco tenemos puntos ni objetos que recolectar.

Este principio de diseño sería bautizado por el propio Ueda como «diseño por sustracción», que busca eliminar aquellos elementos que interfieren con la realidad del juego. Tras cuatro años en proceso de desarrollo, y luego de cambiarse la plataforma desde la PlayStation a la PS2, el juego vería la luz en 2001, convirtiéndose de inmediato en un juego de culto.

Luego de demostrar su maestría y su enorme talento en Ico, le seguiría el juego al que muchos identifican como su secuela espiritual, que llevó como nombre Shadow of the Colossus. De cierta forma este juego vino a asentar todo lo logrado en la primera obra de Team Ico, manteniendo un estilo visual similar, apelando nuevamente al minimalismo, con el objetivo de permitir que el usuario sienta esa cercanía y familiaridad con los personajes. Para esta nueva aventura, Ueda se inclinó por una historia épica, en la que nuestro héroe busca a toda costa salvar la vida de una misteriosa chica. Para lograrlo, es enviado a un desconocido paraje que es descrito como “un lugar en el final del mundo”, donde debe enfrentarse con verdaderos colosos a los que debe derrotar y posteriormente asesinar, para poder revivir a su musa.

La brillantez de esta obra maestra radica en el enfoque que se le da a la labor de nuestro “héroe”, pues el juego se centra únicamente en la búsqueda de los colosos y su enfrentamiento. Tal como ya ocurría en Ico, no hay objetos que recoger ni enemigos secundarios a los que eliminar. El argumento del juego finalmente empieza a pasarle factura al jugador cuando es obligado a asesinar a estas criaturas, sin tener una motivación para hacerlo. Es justamente ese dilema o predicamento moral el que hace de este juego una experiencia inolvidable, y que nuevamente es capaz de romper esa barrera invisible, involucrando directamente las emociones y sentimientos de cada uno de nosotros como jugadores. Luego de un largo proceso de desarrollo y depuración en el que Ueda fue muy exigente con su equipo de trabajo, el juego fue presentado a finales del 2005, consiguiendo incluso mejores resultados que su antecesor, elevando aun más el genio de Fumito Ueda y de Team Ico.

Cerramos esta entrada con la próxima gran obra de Team Ico, que llevará por nombre The Last Guardian y cuyo lanzamiento está previsto para el año entrante. Del material que ha sido puesto a disposición para el público y la prensa especializada, se puede encontrar varias similitudes con las dos primeras publicaciones del estudio. Por un lado, nos encontramos con un pequeño infante, al que controlaremos, que se asemeja mucho al famoso Ico, del juego que lleva el mismo nombre. Pero quizás lo más intrigante es esa extraña criatura que nos acompañará en las aventuras, que parece nacer del concepto usado en Shadow of the Colossus para recrear al caballo Agro, pero combinándolo con el aspecto gráfico de los colosos.

Si bien el argumento todavía no está del todo claro, seguramente va a girar alrededor de la relación que entablamos con nuestra criatura. Si a esto le sumamos la potencia técnica que garantiza la PS3, ciertamente estamos frente a otra obra que nos sorprenderá por su puesta en escena. No queda más que esperar pacientemente para por fin poder descubrir todas las maravillas que se ocultan tras el tercer desarrollo de Team Ico y Fumito Ueda.

Fumito Ueda y su visión de los videojuegos

Se podría afirmar que la carrera de Ueda es algo corta en cuanto a lanzamientos, pero no hay que dejar de reconocer su extraordinaria filosofía de trabajo, poniendo énfasis en construir verdaderas experiencias de vida, dejando atrás el concepto usual de videojuego. Dejando atrás diversos elementos que pueden afectar el involucramiento del jugador en la historia, este visionario se ha encargado de mostrarnos una faceta desconocida y muchas veces ignorada en la industria, esa enorme expresividad que puede tener un videojuego, que se traduce en poder transmitir emociones a través de sus creaciones.

9 Comentarios

  1. Espinitas, espinitas clavadas en mi orgullo de jugador son estos titulos para mi. Porque basicamente aun no he jugado a ninguno de ellos y ciertas ganas tengo, pero no hay tiempo madlita sea T-T Yo por lo que he visto no hay termino medio con Ueda, o te encanta lo que hace o lo aborreces, y creo que el dia que me ponga con sus obras seguro que acaba encantandome D:

    Es brutal como con tan «pocos» titulos se puede formar un nombre tan «grande», pero el trabajo de esta compañia es ejemplar, con mucho esfuerzo siempre intentan sacar el maximo posible de lo que hacen y eso hay que agradecerlo.

    Sobre la nueva obra que saldra algun dia dios sabe cuando, pues tiene muy buena pinta, aunque eso si, o el niño o la bestia estan ya destinados a morir, tiene que diñarla uno de los dos si o si fijisimo xDDD Un saludo ^^

    • Y mira que recién salieron las reediciones de Shadow of the Colossus e Ico en alta definición para la PS3… yo creo que son juegos que todo el mundo debería probarlos al menos una vez en la vida… así que cuando puedas sacar un poco de tiempo, te aseguro que no te arrepentirás 🙂

    • De lo que leí para escribir la entrada, en Japón tuvo unas ventas más que aceptables, pero sí como bien dices, en Occidente no tuvo la misma acogida. Justamente es una de las características de los juegos de culto, que por lo general su calidad se empieza a apreciar con el tiempo…

  2. ¿Y cómo un completo desconocido convenció a Sony para tener un estudio propio? Fumito Ueda es un maldito genio, no hay discusión posible porque los juegos hablan por él, pero desde Sony debieron ver un gran potencial en este japonés, porque es raro ver que a alguien le montan un equipo propio y le permiten retrasar el lanzamiento de un juego cuantas veces quiera para poder perfeccionarlo sin antes haber demostrado algo muy grande. Pero vaya, que da igual, sea como sea, gracias a Sony y al Team ICO por hacer posibles estos juegos 😉

    • Yo tampoco tengo muy clara esa parte de la historia. Pero lo cierto es que de alguna forma la gente de Sony tuvo que haber visto que Ueda tenía y tiene un don especial para crear este tipo de historias. Y yo incluso diría que si no hubiera sido Sony, tarde o temprano alguna otra importante compañía lo fichaba…

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