Muchas veces hemos oído críticas en contra de héroes de videojuegos de la talla de Gordon Freeman (Half-Life) o Chell (Portal) por su mutismo durante sus aventuras. Lo mismo se puede aplicar a otros personajes igual de legendarios como el marine de Doom, Claude de GTA III y muchos otros personajes sin voz de una multitud de experiencias lúdicas. El protagonista silencioso es caracterizado como aburrido y anticuado, por su falta de reacción ante los acontecimientos o porque son un recuerdo de aquellos juegos del pasado que no contaban con voces para situarnos dentro de la historia. Según esta lógica, eventualmente estos héroes silenciosos terminarán desapareciendo, para dar paso a personajes locuaces que en todo momento nos contarán su historia personal y sus pensamientos más profundos e íntimos.
Por ejemplo, si nos referimos nuevamente a Gordon Freeman, personalmente no lo veo como un ente sin emoción. En realidad Freeman me parece una especie de lienzo en blanco sobre el que podemos volcar nuestros pensamientos y emociones. Preguntar por qué nunca habla equivale a preguntarse por qué nunca va al baño, porqué nunca come o por qué nunca duerme. No es necesario que dichas actividades se divulguen explícitamente en el juego para asumir que efectivamente son realizadas. Y es por eso que es el jugador quien decide cómo se siente y cuál es su opinión sobre lo que ocurre a su alrededor. No siempre es necesaria una voz que nos indique cuáles son las sensaciones que percibe el protagonista.
Cuando el héroe de turno habla, el espectro de posibilidades se reduce, siendo los escritores y guionistas quienes nos indican explícitamente lo que experimenta el personaje. Si consideramos la excesiva linealidad y el escaso poder de decisión por parte del jugador en los juegos modernos, el hecho de contarnos cómo debemos sentirnos no aporta mucho al factor de inmersión. Si nuestro poder de acción e influencia ya es reducido de por sí, sería mejor darle la libertad al jugador para que interprete la situación y se forme una opinión propia sobre ella.
Otro pero de tener un protagonista con voz es que puede crear cierta disonancia entre sus patrones de comportamiento y la interpretación propia que le da cada jugador. Volviendo al ejemplo de Freeman y Half-Life 2, nos encontramos en la situación de ayudar a Alyx a rescatar a su padre Eli. El juego en realidad nunca nos aclara porqué Gordon decide ayudarla. Y es aquí cuando entra en juego la interpretación propia de cada uno. ¿Les ayuda porque está enamorado de Alyx? ¿Porque es cercano a Eli? ¿Porque Gordon piensa que Eli es imprescindible para la resistencia? Cualquiera de estas interpretaciones es posible, y es potestad del jugador juzgar los acontecimientos. Un Gordon Freeman sin voz permite que cada uno de nosotros decida sobre sus motivaciones para hacer o no hacer algo. Si existiera una línea de diálogo que nos dijera que lo hace porque está enamorado de Alyx, la fuerza del personaje se pierde, al limitarse a una única motivación.
Una posible y práctica solución en este tipo de casos sería recurrir a un árbol de diálogo, para darle algo más de respaldo a las decisiones y acciones del protagonista. Es una alternativa válida, pero debe venir de la mano con las consecuencias que dicha elección provoca en la trama. De nada sirve que se ofrezcan varias alternativas al jugador si luego esta decisión no tiene efecto alguno sobre la historia. Hacerlo también implica un cambio de enfoque en cuanto al diseño pues estaríamos hablando de un producto al estilo de los RPGs de BioWare u Obsidian en lugar del típico shooter lineal.
Otro detalle importante dentro de este tema es el hecho de que muchos protagonistas carecen (por varios motivos) de profundidad y matices en su caracterización. El hecho de dotarles de una voz no los convertirá «por arte de magia» en personajes complejos. En la actual generación hemos visto desfilar varios personajes genéricos y planos que a pesar de contar con una voz que nos describa sus impresiones, terminan siendo igual de monótonos y predecibles.
El héroe silencioso entonces no es producto de una carencia técnica o un error de diseño. Por el contrario es una estrategia de diseño válida que le permite al jugador sumergirse en el mundo virtual que el título de turno le plantea. Hace la experiencia un poco más personal, permitiéndonos tener una visión propia de la situación. La voz interna del jugador puede ser igual de valiosa que la de un actor de doblaje.
Los personajes que lo rodean, sin embargo, sí parecen comportarse como si el científico se expresase de vez en cuando aunque realizan bromas sobre el asunto. “Eres un hombre de pocas palabras”, es algo que podremos escuchar más de una vez a lo largo de sus aventuras.
Buen artículo. Como bien dices, lo mejor de un personaje que no habla, es que en cierta manera nos mete en la piel de ese personaje, dejando interpretar a nuestra forma.
Si justamente esa era la idea que quería discutir. Ya hemos visto desfilar un montón de personajes que hablan hasta por los codos, pero que no saben conectarse con lo que exerimenta el jugador. Un protagonista silencioso puede ser mucho más expresivo sin tener que recurrir a discursos interminables.
Qué gusto verte de nuevo por aquí KKnot, un saludo!
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Esto me recuerda a Heroe de Fable The Lost Chapters, ahora se porque me gusta tanto este personaje no lo sabia. Gracias buen articulo 😀