El concepto de HUD (Heads-up display, por sus siglas en inglés) realmente no ha cambiado mucho con el pasar de los años, a pesar del gigantesco salto que ha dado el videojuego como parte importante dentro de la cultura de masas. El HUD básicamente se define como el conjunto de indicadores informativos que se sitúan alrededor de la pantalla, con el fin de comunicar al usuario sobre el estado del personaje, su inventario y su misión actual. Dependiendo del género del juego, dichos indicadores pueden cambiar, pero a grandes rasgos, es un componente constante en la gran mayoría de videojuegos.
A medida que estas producciones han ido madurando, los desarrolladores han buscado constantemente nuevas formas para que el usuario se vea inmerso en lo que un videojuego le plantea. Y dichas soluciones se han traducido en gráficos foto realistas, mejores efectos de sonido, motores de física o ciclos de día-noche. Sin embargo el HUD se ha convertido en una especie de imposición que muchas veces impide que nos sumerjamos de lleno en una aventura.
En años recientes, muchos estudios han buscado una alternativa a esta problemática, buscando la manera de entregar la información que el usuario requiere de una forma menos invasiva. Por ejemplo, un título que mostró interesantes avances sería la adaptación de King Kong, del año 2005. Para sorpresa de muchos, no incluía un indicador para conocer el número de balas restantes, sino que requería que el usuario se fije en la munición restante en el cargador. Esto hacía que la transición del juego hacia las escenas scriptadas fuera mucho más limpia.
Fight Night Round 3, del año 2006, hizo lo propio al prescindir totalmente de indicadores de salud y energía de los boxeadores en acción. La única forma de conocer el estado del personaje era a través de su rostro o de la velocidad de sus movimientos. Esto hizo que el juego ganara en realismo.
Otro caso muy representativo de esta tendencia sin duda sería Splinter Cell: Conviction. Por lo general los juegos de dicha franquicia ubicaban varios medidores alrededor de la pantalla: visibilidad, nivel de sonido, objetivos y misiones, etc. Para el capítulo conocido como Conviction se realizaron varios cambios, con la premisa de ubicar toda la información de forma orgánica, dentro del mismo entorno en el que se desarrolla el juego. Cuando Sam Fisher está fuera del ángulo de visión, la pantalla cambia a blanco y negro. Así mismo, información relevante en forma de texto y video se ubica estratégicamente sobre los elementos del escenario, consiguiendo un conjunto muy estilizado y minimalista, menos intrusivo para el usuario.
Al jugarse por un HUD minimalista, los diseñadores deben encontrar la forma correcta para informar al usuario. Esto usualmente implica un cambio de enfoque, pues se requiere una forma natural de integrar la información, así como hacerlo entendible y accesible para quien debe percibir el mundo a través de esta nueva estrategia de comunicación.
La forma más fácil es implementar el típico conjunto de medidores que han caracterizado por muchos años a los HUDs. Cambiar el paradigma implica necesariamente un mayor esfuerzo. Por ejemplo, siempre resulta mucho más fácil emplear un marcador en pantalla para indicar la dirección del siguiente objetivo al usuario. Pero integrar algún tipo de indicador directamente sobre el entorno del juego requiere un mayor esfuerzo.
Al momento de crear una atmósfera más inmersiva, prescindir de los típicos elementos del HUD puede ser un buen comienzo. Pero depende mucho de la premisa sobre la que se desarrolla el juego en cuestión. Un HUD altamente informativo es muy compatible con títulos como Halo o Crysis, pues representan un escenario de alta tecnología militar, capaz de presentar información relevante directamente sobre el visor del protagonista. Por el contrario, si pensamos en una producción como Metro 2033 o su secuela, Metro: Last Light, nos encontramos frente a una realidad distinta, en el que la vulnerabilidad y la incertidumbre forman parte primordial de su ambientación, lo que se traduce en un uso diferente del HUD.
A medida que la tecnología avanza, seguramente veremos nuevas incursiones en cuanto al uso minimalista del HUD. Si bien es difícil imaginarse un MMORPG o un shooter táctico sin la presencia de varios indicadores en pantalla, la estrategia empleada por Nintendo con sus consolas 3DS y Wii U ciertamente proveen las herramientas necesarias para pensar en desarrollos mucho menos invasivos, si se emplea correctamente las pantallas auxiliares de dichos sistemas.
Como hemos visto, al momento de crear experiencias mucho más realistas, no solo es necesario plantearse el uso de gráficos y sonidos más complejos. También es necesario romper con paradigmas como el del HUD. Si lo que se busca es que el jugador se vea inmerso en su aventura, sin que existan elementos que lo limiten al momento de sumergirse en un escenario virtual, a veces menos es más.
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y q pasa con dead space y su HUD en la espalda del prota?
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Eso, el de Metro 2033 me parece excelente, de hecho me encanta que el oxigeno al agotarse presente alteraciones en el personaje -una mascara empañada y respiración más sonora, de la misma forma que en Silent Hill Downpour no tienes tampoco ninguna clase de HUD, solamente guiandote por las manchas de sangre en tu ropa y el resto por el menú en pausa.
En Max Payne 3 tan solo tenemos la barra de vida, la del tiempo bala y las balas disponibles…a la par de no guardarse las armas, si trae un rifle o escopeta y disparamos con un arma pequeña esta la tendrá tomada con la otra mano.
La verdad no he probado el Silent Hill Downpour pero por lo que comentas parece que hacen un uso mínimo del HUD y eso siempre ayuda a la inmersión. Lo de Max Payne 3 es cierto, no había reparado en eso. Y la verdad es que le da mucho más sentido a lo que vemos en pantalla. Me parece que muchos estudios se han dado cuenta de esto y sería importante ver más incursiones hacia el uso de un HUD no intrusivo.