La importancia del descanso

La importancia del descanso

Cuando uno llega hasta la última página de un libro y finalmente cierra la cubierta, vienen un par de minutos en los que hacemos un recuento mental de lo sucedido, de los acontecimientos, diálogos y demás sucesos que dejaron huella en nuestra memoria. Un videojuego puede provocar la misma reacción. Especialmente en los juegos de exploración abierta, tipo Skyrim, Dishonored, Red Dead Redemption o Fallout, tenemos la sensación de encontrarnos frente a un vasto mundo que de vez en cuando nos da un respiro para regresar a ver y reflexionar sobre lo vivido.

Nada mejor que darse un buen descanso luego de una misión exigente, ya sea derrotar a un dragón o eliminar a algún rufián de la aristocracia.  Contar con un espacio personal, ya sea una taberna, una mansión o una simple litera, sirve como un refugio al que acudimos para descansar y contextualizar lo ocurrido. Incluso el hecho de tener una noción de «hogar» le da un carácter nostálgico a cada misión de la aventura, pues si fallamos, no podremos volver a nuestros queridos aposentos.

Además de ser nuestro sitio de descanso, el hogar poco a poco se convierte en un verdadero centro de operaciones. Sirve tanto para almacenar los diferentes ítems recogidos como para empeñarlos y acceder a nuevas mejoras o equipamiento. Pero también se convierte en un pasatiempo: ya sea al transitar por las calles y conversar con los pobladores, al revisar las notas escritas o al acudir a algún lugar de diversión. Son acciones que no tienen una finalidad específica. No sirven para aumentar la experiencia del personaje ni para progresar en la trama. Es más, por lo general supone un retraso para iniciar la siguiente misión.

Sin embargo, es parte importante de la experiencia. Hacerlo implica sumergirse en dicho mundo virtual y formar parte de él. Significa sentirse parte de algo más grande, que merece ser explorado y disfrutado.

La importancia del descanso

Usualmente, un enfrentamiento o una batalla no despiertan la simpatía del jugador. Es difícil hacerlo si tenemos a 20 guardias detrás de nosotros. Pero los momentos de esparcimiento y exploración pausada sirven para acercar al jugador y crear ese vínculo con el mundo en el que interactúa. Es la oportunidad perfecta para detenerse y admirar el trabajo realizado por el equipo de diseño.

Pongamos como ejemplo lo que nos plantea Red Dead Redemption. Es un mundo increíble, lleno de detalles, que vive y respira por sí mismo. Pero es difícil notar dichos detalles si constantemente estamos yendo y viniendo. Necesitamos un tiempo para sentarnos y percibir lo que nos rodea. Lo mismo puede aplicarse en varios títulos. Es importante darle un contexto a la historia, pero detenernos a observar nuestro alrededor también contribuye a involucrarnos en este mundo virtual.

Y aquí radica la importancia de un buen trabajo de diseño en un juego de exploración masiva. No solo es cuestión de crear algo inconmensurable para deleite del jugador, también se requiere de pequeños detalles que despierten nuestra curiosidad.

La importancia del descanso

Al crear un paraje virtual se está creando una razón más para explorar el mapa. Y no solo debería importar el aspecto utilitario del mismo: crear un lugar para otorgar algún tipo de beneficio a cambio. Acudir a un lugar no solo es una parada en los pits para recargar. Es un lugar para pasar el tiempo, como acudir a un restaurante y quedarse viendo la TV. Su uso no debe estar restringido para cuando necesitemos recobrar algo de energía, caso contrario se convierte en una tarea más dentro de una lista de actividades obligatorias.

El error que a veces percibo en este tipo de experiencias es el afán de que toda actividad implique un progreso dentro de la historia o para el personaje. Pero uno como jugador a veces solo quiere desconectarse, dejar atrás esa barrera que separa un videojuego de una experiencia interactiva. Si todo el diseño ha sido creado bajo una visión utilitaria, en difícil descubrir la magia que implica deambular sin presiones ni obligaciones.

El incesante cumplimiento de misiones y objetivos puede llegar a abrumar tanto al personaje como a la persona que lo controla. En un escenario ideal, el descanso implica dejar de lado nuestras responsabilidades. Al ofrecernos lugares o interacciones que se desmarquen de la acción de las misiones comunes, dejamos de ver nuestro alrededor como una gigantesca escenografía para verlo como algo más vivo, que no ha sido construido pensando únicamente en servir para nuestro objetivo, sino que ha sido creado para vendernos la ilusión de que no somos el centro del universo.

La importancia del descanso

10 Comentarios

  1. Acabo de dejar un comentario pero no sale, quizás se haya borrado porque fallé al poner la contraseña de WordPress ¬¬ lo repito

    Decía que hay mucha razón en el texto, a pesar de que jamás se me había ocurrido la importancia del descanso en el videojuego, sin embargo es algo que he ansiado en determinados momentos, especialmente cuando éste te da una sobredosis de acción/tensión. Recuerdo cuanto necesitaba un descanso cuando huía de Nemesis en Resident Evil

  2. Me ah gustado mucho este artículo en definitiva va para mis favoritos! mientras lo leía no dejaba de aparecer imágenes en mi mente sobre Metroid Prime 1! ya que es el juego que mas me ah gustado de metroid por eso mismo que decías antes de los detalles de todo un mundo nuevo, la nieve la lava todo me gustaba! tengo unas ganas tremendas de jugarlo de nuevo! gracias por compartí este grandioso artículo!

    • Muchas gracias Pablo, me alegra que el artículo haya sido de tu agrado. Si bien fue escrito pensando en juegos más nuevos, creo que lo expuesto se puede aplicar a muchos otros juegos. Me parece que justo es eso lo que nos hace apreciar más un juego: cuando nos paramos a observar detenidamente y disfrutamos de todo lo que sus creadores incluyeron para sorprendernos. No ocurre siempre, pero cuando sucede, es porque estamos frente a algo único y diferente.

      Gracias por el comentario Pablo!

  3. Buenas Pixfall, hacía tiempo que no me pasaba por aquí. La verdad es que está muy bien lo que escribes, y tienes razón, pues estos juegos tipo «sandbox» necesitan de un lugar, una base en la que pasar el rato u organizar que misiones vas a hacer después. Ahora mismo, por ponerte un ejemplo, estoy jugando GTA V, y la verdad es que pierdo bastante tiempo en casa de tal y cual personaje, descansando y no haciendo nada relevante (ver la tele o furmar no es nada relevante ni influye en la historia, a menos que yo sepa xD). Estos momentos sirven para descansar y tomarse un respiro, y no pasan de mera curiosidad, pero son necesarios en vez de estar todo el tiempo robando bancos o secuestrando a alguien xD
    En fin, un placer volverte a leer de nuevo, a ver si me paso más a menudo por aquí (voy a suscribirme por e-mail, pues al no poderme hacer seguidor se me olvida pasarme :P). Saludos!!

    • Hola Alex! Un gusto verte de nuevo por aquí y disculpame por la demora en la respuesta, estuve algo desconectado el mes pasado. Sobre lo que comentas, me parece que los juegos tipo sandbox son cada vez más grandes e incluyen cada vez más misiones y actividades. Justamente en este tipo de títulos es donde se me hace importante darle algún espacio para el relax al jugador. No todo es misiones y disparos, es necesario tener algún tiempo para disfrutar pausadamente.

      Nuevamente gracias por pasarte y comentar. Un saludo!

  4. Pingback: Los Recomendados de Otakufreaks (12) | Otakufreaks

  5. A la mente vienen las Hogueras de Dark Souls, mira que son un oasis en medio de toda esa pesadilla, sobre todo porque es ahí donde podemos reparar el equipo, gestionar las almas, revivir y recuperar nuestra humanidad para seguir sufriendo.

    No es tan bonito, ni siquiera existe mucho más que algun personaje secundario y poco más, pero teniendo en cuenta el juego, se es bienvenido el pequeño espacio de luz y tranquilidad.

    Otro lugar donde me parece un puntazo es la habitación de Travis Touchdown de No More Heroes (toma ya referencia de mi nombre XD) donde aparte de suceder algunas escenas desternillantes mediante el teléfono se podia jugar un típico juego de naves espaciales, ir al baño, ver varios videos e inclusive jugar con la gata.

    En el Mario 64 me encataba salir despues de capturar algunas estrellas a simplemente saltar y trepar arboles en las afueras del castillo XD me parecia un lugar perfecto para simplemente jugar con las habilidades del personaje. En la versió de NDS tambien se agregó una sala con mini-juegos muy muy divertidos.

    Una cosa que me gustaría mencionar es cuando esa sensación de relajamiento se rompe aun estando en tu lugar para hacerlo, por ejemplo en Resident Evil Remake, donde un enemigo entra por las malas a una habitación de guardado y lo peor es que ya se queda ahí para siempre sin poder hacer nada, me refiero a Lisa Trevor.

    Me ha encantado la entrada, saludos.

    • El ejemplo que mencionas de Dark Souls creo que ilustra bastante bien el punto que quería tratar en el artículo. Lo de Travis Touchdown no lo había considerado, y también me parece una forma muy acertada de darle un valor especial a nuestro refugio personal.

      Detalle importante el que mencionas sobre el Resident Evil Remake. Supongo que es para aumentar esa sensación de angustia e inseguridad, aunque considero que siempre debería existir un lugar a salvo de cualquier amenaza como para poder tener un momento de tranquilidad.

      Me alegro que la reflexión haya sido de tu agrado compañero. Saludos!

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