Una industria cambiante representa un enorme desafío para los desarrolladores, quienes muchas veces parecen abrumados ante la enorme cantidad de usuarios que copan las múltiples plataformas de juego. Ante tanta variedad y competencia, se hace cada vez más complicado que nuevas ideas y conceptos obtengan el respaldo necesario para salir al mercado.
Una secuelitis crónica ha invadido al negocio desde hace algunos años, teniendo como estandartes por un lado a Electronic Arts, que cosecha millonadas gracias a sus diferentes franquicias anuales de deportes y en el otro a Activision, que ha convertido a Call of Duty en una máquina de hacer dinero y batir récords de ventas.
Es así que los más grandes editores han sabido adaptar el concepto de «franquicia», que tanta rentabilidad le ha generado a los estudios cinematográficos de Hollywood. E incluso lo han sabido llevar al extremo, consiguiendo que varias de las franquicias más exitosas liberen entregas de forma anual. También han sabido adoptar la noción de reboot, teniendo como ejemplo a Tomb Raider y Mortal Kombat. Y qué decir de la forma en que crean expectativa en el gran público, no en vano Grand Theft Auto V superó la barrera de los mil millones de dólares en ventas el año pasado.
Pero esta marcada inclinación hacia la sobre explotación de franquicias tiene sus reparos a nivel creativo. Para mantener ese ritmo de publicación, es necesario conformar una multitud de equipos de trabajo para producir nuevos niveles que luego se liberarán vía DLC. El objetivo es inundar al usuario con contenido, procurando monetizar todas y cada una de las plataformas, desde dispositivos móviles hasta llegar a las consolas de nueva generación y al PC.
Quizás un gran ejemplo de la fatiga que puede crear este tipo de esquemas de desarrollo interminable fue la repentina decisión de Ken Levine de dejar Irrational Games para volver a sus orígenes: con un pequeño equipo para desarrollar juegos para audiencias menos generalistas.
Pero además de la enorme inversión que los editores destinan a sus franquicias, también entran en juego las expectativas del consumidor. Con tanto dinero en juego y con tantos actores involucrados, es inevitable que el componente creativo sufra. Pero cuando un juego diseñado por un equipo pequeño, tipo Angry Birds (Rovio) o Minecraft (Mojang), está en capacidad de desafiar a productos de EA o Activision, todos compiten al mismo nivel. La necesidad de innovación entonces no se convierte en una sorpresa, sino que es la propia industria quien la estimula.
Juegos laureados como Journey (thatgamecompany) o The Last of Us (Naughty Dog) han sido ampliamente reconocidos por decantarse por conceptos de exploración y desarrollo narrativo y de personajes, dándoles mayor relevancia en comparación con la típica mecánica de acribillar a los malos de turno. Pero para conseguirlo hay que arriesgarse, a pesar de que hacerlo implique tropezar más de una vez.
De aquí que resulta vital para este negocio que los creadores de contenido sientan ese encanto de la innovación, ese deseo por ir un paso más allá y atreverse a mostrar un cambio de paradigma. Para industrias copadas por prácticas corporativistas ya tenemos a la industria del cine, que muchas veces parece preocuparse más por vender juguetes y camisetas licenciadas, en lugar de crear nuevas experiencias cinematográficas.
Cuando Ken Levine fundaba Irrational hace 17 años, se impuso como misión el crear mundos únicos, poblados por personajes singulares. Dado el crecimiento exponencial que experimentó dicho estudio, Levine vio en Bioshock el proyecto definitivo de su carrera. Pero, tras un par de secuelas y extenuantes jornadas de trabajo, fue necesario un cambio de aires.
Solo el tiempo dirá si este retorno a sus raíces les permitirá cosechar el éxito antes conseguido. Lo que sí es seguro es que de lograrlo, habrá un montón de editoras peleándose por publicar la secuela de turno.
Conforme leía el artículo me daba cuenta que el sector no está falto de innovación, sino las grandes empresas son las que están faltas de valor para saber dar un giro inesperado a sus obras y no caer en reiteración, pues son precisamente las pequeñas compañías independientes las que más están demostrando saber sorprender a los usuarios sin necesidad de mostrar unos gráficos de última generación.
Muy buen artículo!
Creo que la decisión de Ken Levine ilustra a la perfección lo que ocurre en la industria. Cuando una buena idea llega a buen puerto y obtiene el respaldo de la afición, parece que las grandes editoras se lanzan de inmediato a explotarlas a más no poder. Y por eso es que muchos desarrolladores deben salirse de ese círculo vicioso para poder reinventarse y seguir innovando. Lamentablemente las empresas más grandes solamente responden en función del rédito económico, haciendo que la parte creativa caiga sobre los más pequeños. Suena ilógico, pero así es como se mueve este negocio hoy en día.
Gracias por pasarte compañero! Un saludo
Pingback: Codigo friki | Recuperando los salones recreativos y la imagen reflejada de algunos juegos antiguos. All Your Blog Are Belong To Us (CCXLI)
Pingback: Recuperando los salones recreativos y la imagen reflejada de algunos juegos antiguos. All Your Blog Are Belong To Us (CCXLI) - TechNoticias
Pingback: Recuperando los salones recreativos y la imagen reflejada de algunos juegos antiguos. All Your Blog Are Belong To Us (CCXLI) | | Blog Desktop
Pingback: Recuperando los salones recreativos y la imagen reflejada de algunos juegos antiguos. All Your Blog Are Belong To Us (CCXLI) | Misiongeek
A ver, pero es que es natural. Me quiero comprar un juego. Tengo una secuela cuya primera parte me gusto mucho y se que la base jugable de su secuela me gustará. Tengo un juego que promete mucho pero no tengo donde agarrarme y a lo mejor me como una mierda (Lo siento, los análisis me la pelan, de por sí por que se centran más en cosas subjetivas o técnicas que en describir como funciona realmente el juego, pero principalmente por que según los expertos en su momento God Hand era un mojón, MGrisin un muy buen Hack slash a secas, Lolipop y masacre medianias y Castlevania 2 poco que un mal juego de sigilo cuando resulta que me encontre 2 de los mejores de su género, 2 juegos con defectos y simples pero de lo más divertido que he jugado nunca y un juego notable donde el sigilo es más anecdótico que las fases de torretas en un shooter).
Asi pues, o puedes despilfarrar dinero, te atrae muchísimo ,alguién de confianza ha jugado y te lo recomienda o mejor voy a por lo seguro.
Bueno, en principio tiene sentido lo que comentas. Pero también creo que la industria apela demasiado a las secuelas. Muchas veces son una apuesta segura que poco a poco va minando la innovación. Si se pudiera balancear entre secuelas y nuevas IPs, creo que el usuario saldría ganando. Pero cuando casi todo lo que se lanza lleva un 2, 3 o 4 junto al título, la creatividad pasa a segundo plano.
Gracias por comentar Kay!
Pingback: Recuperando los salones recreativos y la imagen reflejada de algunos juegos antiguos. All Your Blog Are Belong To Us (CCXLI) | netgueko
Pingback: Los Recomendados de Otakufreaks (17) | Otakufreaks
Pingback: Los Recomendados de Otakufreaks (17)